Small World

 

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Kurze Einleitung

 

… Dies ist eine Welt voller Hiebe – so betitelt Asmodee die Welt von Small World. Viel besser lässt es sich unserer Meinung nach auch nicht beschreiben. In der Small World versuchen die unterschiedlichen Völker die eigene Vorherrschaft zu erringen und zu sichern. Doch wie in der echten Welt auch: Imperien gehen auf, andere gehen unter. Das ist auch bei Small World nicht anders. Jedoch hat man als Spieler den Vorteil, selbst zu entscheiden, wann man das eigene Volk untergehen lässt, um mit einem neuen Volk die Welt von Small World zu erobern. Denn eines ist sicher: Das Land in Small World reicht sicher nicht für alle.

Zahlen und Fakten zum Spiel (Dauer, Spielerzahl etc.)

Small World ist ein Brettspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren und dauert zwischen 30-45 Minuten pro Partie. Als spielbare Völker stehen: Amazonen, Zwerge, Elben, Ghule, Rattenmenschen, Skelette, Hexenmeister, Wassermänner, Riesen, Halblinge, Menschen, Orks, Trolle und Zauberer zur Auswahl.

Alle Völker können mit folgenden Fähigkeiten kombiniert werden: Alchemist, Beritten, Berserker, Diplomat, Drachenbändiger, Fliegend, Händler, Helden, Hügel, Kämpferisch, Kampierend, Kommando, Plündernd, Seefahrer, Sumpf, Unerschrocken, Unterwelt, Wald, Wehrhaft oder Wohlhabend.

Das ergibt in Summe bereits mehr als 250 Kombinationsmöglichkeiten!

Lieferumfang und Aufbau

 

Im Lieferumfang des Spiels sind zwei doppelt bedruckte Spielpläne enthalten. Je nach Spieleranzahl wählt man einen vorgefertigten Spielplan aus. 14 Völker, 20 Völkerfähigkeiten, je ein Blankovolk und Blanko-Fähigkeit, 36 Marker, 168 Völkerplättchen, 109 Siegmünzen, ein Verstärkungswürfel plus Anleitung – das alles ist im Basisspiel inkludiert.

Der Aufbau ist ebenfalls schnell erledigt: Die Völker und Fähigkeiten werden gemischt und der Spielplan ausgelegt. Fünf Völker samt Fähigkeit werden aufgedeckt und neben den Spielplan gelegt. Die Marker werden bereitgelegt und schon geht’s los. Der Spieler mit den spitzesten Ohren beginnt.

Der Lieferumfang ist überschaubar, aber sehr gut strukturiert und organisiert. Keine großen Vorbereitungen sind notwendig.

Ziel des Spiels

 

Das Ziel des Spiels ist denkbar einfach. Ausgangslage dabei: in Small World gibt es einfach nicht genug Platz. Daher wählen alle Spieler eine Völker-Fähigkeitskombination aus, um das eigene Reich zu vergrößern. Meistens auf Kosten der eigenen Nachbarn. Eroberte Felder geben dem Spieler am ende jeder Runde Siegmünzen. Der Spieler mit den meisten Siegmünzen nach 10 Runden gewinnt. Der Clou dabei: Erscheint einem das eigene Volk nach wenigen Runden nicht mehr stark genug, kann man sie untergehen lassen und mit einem neuen Volk ins Spielgeschehen eingreifen. So kann man verschiedene Strategien anwenden, um die meisten Siegmünzen zu erhalten.

Spielprinzip

Gespielt werden 10 Runden, jeder Spieler ist somit 10 mal an der Reihe, ehe der Sieger gekrönt wird. Die erste Runde ist für alle Spieler identisch:

 

  1. Eine der fünf offenen liegenden Völker auswählen

  2. Startregion auswählen

  3. Weitere Regionen erobern

  4. Spielplättchen umverteilen

 

Bei der Wahl des Volkes gilt es zu berücksichtigen, dass nur das oberste der ausliegenden Völker kostenlos auszuwählen ist. Möchte man diese nicht nehmen, legt man 1 Siegesmünze auf jedes Volk, das man nicht auswählt und somit übersrpingt. Da jeder Spieler mit 5 Siegmünzen startet, kann auch jedes Volk von Anfang an ausgewählt werden. Die Spieler sind im Uhrzeigersinn an der Reihe. Die erste Region, die man erobert, muss am Spielfeldrand liegen.

 

Eroberungen:

Grundsätzlich sind alle Eroberungen gleich. Für jede Region muss der Spieler 2 eigene Truppenplättchen in die Region platzieren, um diese zu erobern. Jedes gegnerisches Spielplättchen erhöht die Anzahl der benötigten Plättchen um eins. Lager, Trollhöhlen, Gebirge und Festungen erhöhen dabei die Anzahl der benötigten Plättchen ebenfalls um eins. Spezifische Fähigkeiten können die Anzahl der benötigten Plättchen wiederum reduzieren. Je mehr Spielplättchen man zur Auswahl hat, desto mehr Regionen lassen sich erobern. Beim letzten Eroberungsversuch, darf man den Verstärkungswürfel mit einsetzen, der dem Spieler eine zusätzliche Truppenstärke von 0-3 ermöglicht.

Zu Beginn wählt jeder Spiele seine Kombination aus. Wann hat man schon mal die Gelegenheit wohlhabende Trolle zu spielen?

Das Spielfeld bleibt übersichtlich. Konflikte können nicht vermieden werden, wenn es darum geht die Vorherrschaft zu gewinnen.

Die Anzahl an Plättchen auf einem Feld bestimmt die Verteidigungsstärke. 2 Trolle und eine Trollhöhle. Das wird schwer für den Angreifer!

Siegmünzen erhalten:

Jede besetze Region gewährt dem Spieler am Ende seiner Runde eine Siegmünze. Durch Fähigkeiten können Spieler weitere Siegmünzen erhalten. Die Hügel-Fähigkeit beschert dem aktiven Spieler beispielsweise eine zusätzliche Siegmünze für jede Hügel-Region, die er besitzt.

 

Verliert man eine eigene Region, verliert man stets ein eigenes Völkerplättchen, das führt unweigerlich dazu, dass die eigene Truppenstärke nach einigen Runden sehr klein wird und man kaum noch Regionen erobern kann. So kann man den eigenen Zug auch dafür nutzen, das aktuelle Volk untergehen zu lassen. Dabei verbleibt ein umgedrehtes Völkerplättchen auf jeder Region, die man besetzt hat. Das schöne dabei: Diese Region befindet sich weiterhin im eigenen Besitz und gibt dem Spieler Siegmünzen. Die Runde ist für den Spieler beendet und er kann sich in der kommenden Runde ein neues Volk mit voller Stärke aussuchen und aufs Spielfeld bringen, um Regionen zu erobern. So hat man ein aktives, und ein passives Volk auf dem Feld. Die Gegner werden natürlich versuchen, die Regionen mit untergegangen Plättchen schnellstmöglich zu erobern.

Nach 10 Runden werden die Siegmünzen gezählt und der Spieler mit den meisten Münzen gewinnt.

Besonderheiten

Letztlich gewinnt (und verliert) man das Spiel über eine geschickte Berücksichtigung des eigenen Volks und deren Fähigkeiten. Man sollte sich also die jeweiligen Spezifikationen und Fähigkeiten einmal durchlesen, denn das ist entscheidend für das eigene Spiel. Zwerge erhalten z.B. zusätzliche Siegmünzen für Regionen mit einer Mine, man sollte also möglichst viele solcher Regionen erobern. Ghule hingegen sollten schnellst möglich untergehen, da es ihre Spezialfähigkeit als untergegangenes Volk ist, weiter aktiv im Spiel Regionen erobern zu können (immerhin sind es Untote).

 

Es gibt eine ansprechende App von Small World für mobile Endgeräte, in der das Basisspiel samt Erweiterungen umgesetzt wurde. Wir sind selber im Besitz der App für das iPad und sind mehr als begeistert. Man kauft im Appstore jedoch nur das Basisspiel, wie hier getestet. Die Erweiterungen werden über die App dazu erworben. Das Basisspiel gibt’s bereits für 5 Euro, ein unglaublich guter Preis. Man kann alleine gegen den Computer, mit Freunden, die die App besitzen oder online gegen Fremde spielen. Es gibt jedoch auch einen lokalen Spielmodus, bei dem man das iPad an die anderen Spieler weitergibt.

 

Ein weiteres Highlight ist für uns die Ankündigung von dem neuen stand alone Spiel Small World of Warcraft. Wie der Name schon sagt, wird die Spielmechanik von Small World mit dem Inhalt von World of Warcraft kombiniert. Kräuterkundige Pandaren? Klingt ziemlich vielversprechend wie wir finden. Da wir den Test noch nicht machen können, werden wir diesen später noch ergänzen. Wir warten genauso gespannt wie ihr!

Erweiterungen

Es gibt unterschiedliche Erweiterungen für Small World. Die folgenden bieten neue Völker und Spezialfähigkeiten:

 

  1. Power Pack #1 (Keine Panik und Im Netz der Spinne): 8 neue Völker und 8 neue Spezialfähigkeiten mit den jeweiligen Plättchen

  2. Power Pack #2 (Frauenpower und Verflucht): 8 neue Völker und 8 neue Spezialfähigkeiten mit den jeweiligen Plättchen

  3. Sky Islands: 7 neue Völker, 7 neue Spezialfähigkeiten mit den jeweiligen Plättchen und ein neuer Spielplan, der die Basisfläche erweitert

  4. Riverworld: keine neuen Völker oder Spezialfähigkeiten, dafür diverse Ereignis-Plättchen wie Sturm oder Piraten, ein neuer Spielplan für die entsprechende Anzahl an Spielern

  5. Underground: 15 neue Völker, 21 Spezialfähigkeiten mit den jeweiligen Plättchen und ein neuer Spielplan für die entsprechende Anzahl an Spielern

 

Mehr Infos zu allen Erweiterungen gibt es hier.

Die vorhandenen Erweiterungen sorgen für frischen Wind im Spiel. Neue Völker und Fähigkeiten bieten neue Kombinationsmöglichkeiten.

Auch hier zeigt sich: manchmal ist weniger mehr. Leicht zu sortieren, schnell zu verteilen und gut zu verpacken.

Was uns gefällt

Primär möchten wir hier das Basisspiel bewerten. Uns gefällt die große Variantenvielfalt der verschiedenen Völker und deren Spezialfähigkeiten. Gefühlt ist jede Runde ein neues Spiel. Der Widerspielwert ist hoch, insbesondere wenn man hin und wieder 1-2 Runden spielt. Bis zum Ende ist meist nicht vorhersehbar, wer gewinnen wird und alle Spieler haben dieselben Chancen. Würfelglück steht bei diesem Spiel nicht unbedingt im Vordergrund.

Außerdem sind die Regeln insgesamt sehr simpel, sodass auch Anfänger im Bereich der Expertenspiele einen sehr leichten Einstieg finden.

Was uns nicht gefällt

So vielfältig die Völker mit den Fähigkeiten kombiniert werden können, so langweilig ist im Basisspiel der Spielplan, denn dieser ist starr. Das wird durch die Erweiterungen deutlich verbessert, aber diese müssen extra gekauft werden. Wenn der Spielplan mit Hexagonen gestaltet wäre, hätte man auch da jede Runde ein neues Feld. Dem einen oder anderen könnte die Auswahl an Völkern im Grundspiel zu vorhersehbar sein. Insbesondere wenn man mit mehreren Spielern spielt, kann man schnell „genug“ von den vorhandenen Völkern bekommen. Da helfen dann nur noch die Erweiterungen.

Fazit

Zusammenfassend können wir sagen, dass uns das Spiel sehr gut gefällt. Die unterschiedlichen Völker mit den Spezialfähigkeiten sind ausgewogen und passen in jeder Kombination gut zusammen. Das Artwork ist sehr liebevoll gezeichnet und die Regeln sind unkompliziert. Es eignet sich nicht nur als Expertenspiel, sondern lässt sich auch wunderbar mit Kindern ab 8 Jahren spielen. Ein kleines Manko aus unserer Sicht ist das unflexible Spielfeld. Möchte man ein anderes Feld bespielen, ist man zwangsläufig auf eine der Erweiterungen angewiesen. Das hätte man besser lösen können. Der Preis für das Basisspiel ist fair, die Erweiterungen (insbesondere Power Pack #1 und #2) bieten „nur“ neue Völker und Fähigkeiten und daher vielleicht etwas zu hoch angesetzt. Die anderen Erweiterungen bieten da mehr Abwechslung durch ergänzende Spielpläne. Das Basisspiel können wir jedoch ohne weiteres weiterempfehlen und jeder, der sich in die Welt von Small World verliebt, wird sich auch über jede Erweiterung freuen. Wir vergeben eine

 

8,0 / 10

 

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